文库网
首页 > 小知识

Aperture从入门到精通基础教程篇(13)

2023-04-08 来源:文库网
注意事项
如果创建的 路径点 多到超出了时序轴显示的范围,可以按住鼠标右键拖移时序轴
在勾选 持续长度/节点 选项的情况下,修改 路径平滑选项 时,需要选择对应的 路径点
回顾 2.4.2 章节中的内容:
在 路径关键点 中,如果这一 路径关键点 下设置了多个 路径点,此操作可以将光标自动对齐到所设的 路径点 的位置 (图)
路径平滑选项
[线性] 直接运动到下一个 关键点,中间没有平滑的过渡(默认选项)
[三次曲线] 进行简单的平滑,相较于艾米插值,三次曲线的路径更圆润,在折返处的转弯幅度更大
[艾米插值] 更细致的平滑方式,但是如果运动路径中的 路径点 的数量太多,且 路径点 之间的 位置、角度 的值过于接近,使用艾米插值进行平滑可能会产生多余的相机路径
对于上述情况,建议使用 关键帧关键点 ,并将 关键帧 的平滑属性设为 贝塞尔函数
如果设置的 路径点 数量太多,超出了 路径点 时间轴的显示区域,可以按住鼠标右键,然后拖动 路径点时序轴
在 Aperture 1.3.1 之前的版本中,如果 路径点 处在地图中坐标值非常大的位置,此时的平滑效果可能会失效,Aperture 1.3.2 已经修复了此问题
其他选项
持续长度/节点 [是/否]
启用后可以分别调整每一个 路径点 的持续时间
路径关键点 的总持续时间 = 所有 路径点 的持续时间之和
启用该选项后,新创建的 路径点 的持续时间默认为 1 Tick
启用该功能后,并不能单独控制每个路径点的路径平滑类型(若需要单独控制平滑类型,建议使用 关键帧关键点 )
启用该功能时需要注意:在播放到最后一个 路径点 时,会有一段无动作的时间,此现象属于功能特性,解决办法详见 5.1 章节 稍后移至拍摄技巧章节
解决方法:将 0 号路径点和最后一个路径点的持续时间设为1(即最小),0 号路径点的参数与 1 号相同,最后一个路径点的参数与其前一个相同(配合「拷贝玩家位置」功能使用)
建议直接使用 关键帧关键点,可控性更强,平滑路径上的问题更少
速率控制 [是/否]

Aperture从入门到精通基础教程篇


基于当前设置的相机路径,以 N 个方块/s 的速度在所设置的路径上运动,直到路程结束或时间结束
速率概念的解释
启用速率控制,相当于让相机以某个速度走完这段路程,速度越快/越慢,所需的时间越短/越长,时间服从于速度;而在不启用速率控制的情况下,则是让相机在指定时间内走完这段路程,时间越长/越短,所需的速度越慢/越快,速度服从于时间。
假设一个 路径关键点 的持续时间为 60 tick(换算成实际时间为 3 秒),第一个 路径点 的坐标为 (0,0,0) ,最后一个 路径点 的坐标为 (3,0,0) ,即相机需要经过的路程为 3 block。在不启用 速率控制 的情况下,相机从 (0,0,0) 移动到 (3,0,0) 需要 3 秒。如果启用了 速率控制 ,并将速率设置为 3,那么相机会以 3 block/s 的速度移动,只需 1 秒就可以移动到 (3,0,0),剩下的 2 秒相机会待在 (3,0,0) 不动。如果将速率设置为 0.1,那么相机会以 0.1 block/s 的速度移动,最终在第 3 秒时移动到 (0.3,0,0),此时这个 路径关键点 已经播放完毕,随后会开始播放下一个 相机关键点 或结束播放。
速率为正数时按照原先的方向进行播放,中途加入负值则反向播放
速率控制 的控制面板是一个曲线编辑器,描述了在不同时间下 速率 的值的变化情况以及 速率关键帧 的分布情况
速率控制 控制面板的操作方式与 4.3.1 章节中「单独编辑视图」相同,未避免教程内容重复因此未在此详细描述,请前往此章节阅读
生成关键帧
将当前的 路径关键点 转换为 关键帧关键点 ,且转换后的 关键帧 数据将完全继承于之前在 路径关键点 中所设置的 路径点 数据。
该操作无法撤销,如果不慎点击了按钮,请直接结束游戏进程,并且不要退出世界保存游戏
4.3. 关键帧关键点
利用关键帧来控制相机的运动轨迹的 相机关键点,与主流数字生产工具类似的控制界面提供了更直观的关键帧信息以及更高效的编辑方式。
这是 Aperture 中最重要的 相机关键点 。相较于 路径关键点,关键帧关键点 可以在其时间线上快速的创建、编辑关键帧信息,以及分别控制各关键帧之间的插值类型和缓入缓出类型,操控性更强,能够胜任更为复杂的拍摄任务。
猜你喜欢