光晕系列科普 为什么说致远星是HALO系列最后的神作 致远星开发之路(2)
2023-04-08 来源:文库网
从2010年5月3日到20日开始了致远星多人测试,6月24日致远星已经完善到了无bug的状态,而游戏的音乐,声音和音效都在2010年7月15日完成。截至8月5日,光环致远星已经完成了,游戏便开始大规模生产,预计在2010年9月14日开始发售。因缺思婷的是,从测试完毕到发售日相差了整整117天。
设计
Bungie让致远星调转了全新的设计方向,对准了严峻而坚强的气氛。这一点也体现在(CG)镜头的视角上,这回CG更像是一个真实的摄影师在拍摄,而不是那种一览无余的全面镜头。
在许多方面的设计,比如桑赫利人和人类的设计更接近战斗进化。友军和敌人的建模有着显著的提升,新的细节,更高的分辨率的多边形结构,大大提升了视觉效果。Bungie想要让星盟营造出更具外星侵略者的感觉,例如他们讲的都是星盟语而不是英语。
引擎
Bungie采用了全新的光环游戏引擎来制作致远星,所有东西都发生了改变。
环境方面,比之前做的任何游戏都要精致。图形效果大大提升,可以让大气效应系统,生动的阴影和移动光源存在于游戏当中。引擎是改良版的impostering技术,虽然在远处看到的还是相对简单的纹理,但靠近时效果会显著提高,地图锻造世界证明了这一点。雨雾效果做的也有提升。致远星具备了全新的动画系统,它顺利地结合了站立,移动,奔跑,跳跃,手雷投掷和射击的动作。面部动画系统得到了全面提升,包括(面部)动作捕捉。增强武器效果,声音比以往更沉重,强大,刺激。人类武器的声音更加巨大,会冒烟并溅出火花。等离子体会燃烧物体,被击中物体的周围会掀起尘土和碎屑。
光环致远星的引擎支持一个屏幕上同时出现40多个活跃的AI人物或20辆载具和AI人物,是光环3的两倍。此外在远处战斗的AI人物会变成自动建模,然后会靠近玩家最后完全变成AI。
配乐
我希望它能够更带感,更能表现出失去感,让人感受到牺牲。
——Martin ODonnell简评对配乐的设计
《光环:致远星》采用比以往光环系列更沉重更逼真的配乐设计。
设计
Bungie让致远星调转了全新的设计方向,对准了严峻而坚强的气氛。这一点也体现在(CG)镜头的视角上,这回CG更像是一个真实的摄影师在拍摄,而不是那种一览无余的全面镜头。

在许多方面的设计,比如桑赫利人和人类的设计更接近战斗进化。友军和敌人的建模有着显著的提升,新的细节,更高的分辨率的多边形结构,大大提升了视觉效果。Bungie想要让星盟营造出更具外星侵略者的感觉,例如他们讲的都是星盟语而不是英语。
引擎
Bungie采用了全新的光环游戏引擎来制作致远星,所有东西都发生了改变。
环境方面,比之前做的任何游戏都要精致。图形效果大大提升,可以让大气效应系统,生动的阴影和移动光源存在于游戏当中。引擎是改良版的impostering技术,虽然在远处看到的还是相对简单的纹理,但靠近时效果会显著提高,地图锻造世界证明了这一点。雨雾效果做的也有提升。致远星具备了全新的动画系统,它顺利地结合了站立,移动,奔跑,跳跃,手雷投掷和射击的动作。面部动画系统得到了全面提升,包括(面部)动作捕捉。增强武器效果,声音比以往更沉重,强大,刺激。人类武器的声音更加巨大,会冒烟并溅出火花。等离子体会燃烧物体,被击中物体的周围会掀起尘土和碎屑。

光环致远星的引擎支持一个屏幕上同时出现40多个活跃的AI人物或20辆载具和AI人物,是光环3的两倍。此外在远处战斗的AI人物会变成自动建模,然后会靠近玩家最后完全变成AI。
配乐
我希望它能够更带感,更能表现出失去感,让人感受到牺牲。
——Martin ODonnell简评对配乐的设计
《光环:致远星》采用比以往光环系列更沉重更逼真的配乐设计。
